Naujienos

Pora iš spausdinimo pramonės Hurun sąraše yra verta 60 milijardų ir pranoksta Liu Qiangdong, nes jų spausdinimo įmonė įsilieja į naują emocinio vartojimo rinką!

Nov 27, 2025 Palik žinutę

Pora iš spausdinimo pramonės, įtraukta į Hurun sąrašą, yra verta 60 milijardų ir pranoksta Liu Qiangdong, nes jų spausdinimo įmonė įsilieja į naują emocinio vartojimo rinką!

 

Neseniai buvo oficialiai išleistas „2025 m. Hurun Rich List“, o pramonės „tamsaus arklio“ įtraukimas sulaukė didelio dėmesio. Li Qibin ir Qi Yan, pora iš Zhejiang Kayou Technology Co., Ltd. (toliau – Kayou), pirmą kartą sąraše pasirodė turėdami 60 milijardų juanių grynąją vertę, net aplenkdami JD.com įkūrėją Liu Qiangdong. Ši žinia pakėlė nuotaiką visai poligrafijos pramonei.

Nors dauguma spausdinimo įmonių vis dar konkuruoja tradicinio verslo raudonajame vandenyne, ši 2019 m. įkurta įmonė panaudojo mažas korteles, kad vos per šešerius metus pasiektų šuolį nuo tradicinės gamybos iki emocingo vartotojo prekės ženklo. Šiame straipsnyje bus analizuojamas „Kayou stebuklas“ iš trijų perspektyvų: takelių parinkimas, gaminio logika ir verslo padėties nustatymas, ir apžvelgsime praktines jo pasekmes spausdinimo pramonei.

Trys raktai į „Kayou stebuklą“

1. Takelio pasirinkimas: išeikite iš Raudonojo vandenyno, užfiksuokite emocinės vertės pakilimą

Kayou iškilimas iš esmės pasinaudojo neįvertinta tendencija: spausdinimo produktai iš „funkcionalių gaminių“ tampa „emocinės vertės nešėjais“. Nors daugelis tradicinių spausdinimo įmonių vis dar daug dėmesio skiria sąnaudų-taupymui, įrangos atnaujinimui ir programinės įrangos kūrimui, Kayou pirmasis pastebėjo jaunimo socialinio bendravimo spragą, - kad kortelės yra ne tik popieriniai daiktai, bet „tapatybės simboliai“, „socialinė valiuta“ ir „emocijų priemonė“.

Visame pasaulyje populiarios Kayou IP kortelės, įskaitant Ultraman, Naruto, Harry Potter, My Little Pony ir Nezha Conquers the Dragon, miesteliuose tapo „kieta valiuta“: už prekybos ir kolekcionavimo slypi priklausymo jausmas, tapatybės atpažinimas ir socialinio rato kūrimas. Tokio vartojimo elgesio esmė nebėra pats produktas, o „emocinis paleidimas ir socialinė išraiška“.

Epochoje, kai emocinis vartojimas tapo pagrindine tendencija, Kayou taikėsi į labiausiai augimą{0}}orientuotą amžiaus grupę - Z karta ir karta po 2010 m. Ši grupė labiau linkusi mokėti už emocinius išgyvenimus ir ją lengviau patraukia IP kortelės, kurios „natūraliai perteikia pasakojimą“. Iš esmės Kayou pasinaudojo ne pačiais kortais, o „paauglių teise išreikšti save“.

 

news-1-1Kortų žaidimų parduotuvės neprisijungus

2. Produkto logika: vertės šuolis nuo „spausdintinės medžiagos“ prie „emocinio simbolio“

Jei rinkos segmento pasirinkimas nulemia atspirties tašką, tai kortų žaidimo produktų sistema lemia, ar jis gali tapti tikru vartotojų prekės ženklu.

Pirma, žaidimas. Kortų žaidimas paverčia kortas iš statinių kolekcionuojamų daiktų į dinamiškus „žaidimo įrankius“. Jis neapsiriboja „spausdintu IP“ ir sukūrė visą TCG sistemą (pvz., „Hero Showdown“), leidžiančią kolekcionuoti ir žaisti mūšiuose.

Antra, neapibrėžtumo mechanizmas. Derindamas retenybės sistemą (R/SR/SSR/UR/SP) su aklosios dėžės mechanizmu, kortų žaidimas sukuria aiškią vertybių hierarchiją, kad vartotojai perka ne tik pačią kortelę, bet ir „laukimą“ retų kortelių ištraukimo ir jaudulio, kylančio iš nežinomybės.

Pavyzdžiui, serijos „Nezha: Demon Child Causes Havoc“ kortelės gali būti parduotos už dešimtis kartų didesnę nei pradinė kaina antrinėje rinkoje, iš esmės išreiškiant emocinę vertę pinigais.

 

news-1-1

Trečia – proceso tobulinimas. Padarykite „popieriaus gabalus“ tobulesnius. „Kayou“ „8 viena kitos spausdinimo technologijos“ apima karštąjį štampavimą, „flash“ plėvelę, atvirkštinę litografiją, šaltąjį štampavimą, spalvotą, 3D groteles, šilkografinį karštąjį štampavimą ir kovos su -padirbinėjimu procesus. „Showmanship“ yra ne parodyti paties meistriškumo, o sustiprinti gaminio ritualinę ir kolekcijos vertę, kad kortelės turėtų pažangesnę tekstūrą, šviesos efektą ir erdvės lygį.

3. Verslo pozicionavimas: nuo apdorojimo ir gamybos iki „IP + turinio paslaugų“

Tradicinėje spaudos pramonėje „mastas, talpa, įranga“ yra dažnai minimas raktinis žodis. Tačiau kortų žaidimai pasirinko kitą kelią, - nebelaikydami gamybos galimybių pagrindiniu savo konkurencingumu, o sutelkdami savo strategijas į turinį, IP ir prekės ženklo veikimą.

Kortų žaidimų pozicionavimas keičiasi nuo „apdorojimo gamintojų“ prie „turinio ir patirties tiekėjų“. prieš srovę, ji gali gauti IP leidimą ir sukurti originalų IP; pasroviui, ji sukūrė prekės ženklą, rinkodarą, eksploatavimo ir klientų valdymo sistemą, kad kortelė būtų ne tik produktas, bet ir nuolatinio turinio pratęsimo atskaitos taškas. Šis „dviejų-galų jėgos“ kelias leidžia kortų žaidimams rasti naują augimo erdvę už labai homogeniškos gamybos srities.

Žvelgiant į pramonę iš kortų žaidimų: kaip spausdinimo įmonės skatina emocinį vartojimą

Kortų žaidimų sėkmė rodo, kad spausdinimo pramonės augimas tęsiasi ir didesnės-vertės srityse. Nors spausdinimo įmonėms nepavyksta visiškai atkartoti kortų žaidimų patirties ir kelio, jos pateikia transformacijų idėjų, kurios gali būti naudojamos kaip nuoroda -, kad būtų galima aiškiai matyti takelį, pagilinti gaminius ir patikslinti pozicionavimą.

1. Aiškiai matykite takelio kryptį: išnaudokite emocinio vartojimo rinkos potencialą

Emocinė ekonomika tampa vartotojų jėga, kurios negalima ignoruoti. Anot „iiMedia Consulting“, Kinijos emocinės ekonomikos rinkos dydis 2024 m. pasieks 2,3 trilijonus juanių ir tikimasi, kad 2029 m. jis toliau augs ir viršys 4,5 trilijonus juanių. Kortų žaidimai supjaustomi į ACGN (animaciją, komiksus, žaidimus, romanus), kuriuos mėgsta jaunimas. Ši trasa yra vienas iš sparčiai-augančių sektorių.

Be jaunų žmonių rinkos, taip pat yra daugybė neįvertintų emocinio vartojimo scenarijų: tėvų-sąveika su vaiku, emocinė draugystė su augintiniais, švenčių ritualai, išleistuvių minėjimas ir t. t. – visa tai apima galimybę gaminti emocijas, o spausdinimo įmonės turi natūralių pranašumų paversti „emocijas“ matomais ir juntamais produktais.

Pavyzdžiui, Shenzhen Baixinglong Creative Packaging Co., Ltd. susijungė su „Goodbye Ex“, kad pristatytų emocijų -temines pakuotes, užmegztų vartotojų emocinį ryšį per vaizdinį pasakojimą ir suprastų, kad „pakuotė yra emocinė medija“.

2. Atkurkite produkto logiką: sukurkite į vartotoją{1}}centruotą produktų sistemą

Kortų žaidimų gaminių logika rodo, kad raktas į spausdintų produktų vertės didinimą yra ne investicijų kaupimas, o tai, ar sukurti visapusišką produkto patirtį atsižvelgiant į vartotojų poreikius.

Viena vertus, turinio dizainą būtina kurti iš vartotojo perspektyvos. Pavyzdžiui, „Shanxi Gene Packaging and Printing Technology Co., Ltd.“ remiasi vietiniais kultūros ištekliais, tokiais kaip Wutai kalnas ir Yungang grotos, kad išleistų „Šansi senovinių pastatų kultūros tyrinėjimo pasą“, leidžiantį turistams, lankantis Šansi, rinkti išskirtinius įvairių senovinių architektūrinių objektų antspaudus. Ji sėkmingai patobulino tradicines spausdintas medžiagas į kultūros ir kūrybos produktus su rinkimo ir interaktyviomis funkcijomis.

Kita vertus, technologija naudojama produktų funkcionalumui ir patikimumui padidinti. AR ir AI technologijos gali suteikti pakavimui interaktyvaus pasakojimo galimybių; Apsaugos nuo padirbinėjimo-technologija gali užtikrinti kolekcinių produktų trūkumą ir autentiškumą, nes tai yra techninė pagalba emocinei vertei didinti.

3. Aiški verslo padėtis: nuo „gamybos vykdymo“ iki „turinio aptarnavimo“

Kortų žaidimų apšvietimas yra tas, kad įmonės turėtų palaipsniui pereiti nuo „apdorojimo gamintojų“ prie „turinio paslaugų ir prekės ženklų operatorių“ ir išplėsti savo vertės dėmesį į „MTTP“ ir „prekės ženklo pusę“.

Tai reiškia, kad spausdinimo įmonės turi ne tik gerai dirbti gamyboje, bet ir kištis į turinio planavimą ir IP kūrimą į priekį bei atverti prekės ženklo veikimą ir vartotojų ryšį atgal. Nesvarbu, ar tai būtų originalaus IP kūrimas, bendradarbiavimas su brandžiu IP, ar pilnų „pakavimo sprendimų“ teikimas prekės ženklo klientams, esmė yra rekonstruoti spausdintų produktų vertės grandinę su turiniu ir paslaugomis.

Reikėtų pažymėti, kad transformacijos procesas taip pat yra susijęs su rizika. Yra tikimybė, kad rinka nepriims originalios intelektinės nuosavybės, todėl MTEP rizikai diversifikuoti gali būti taikoma „leistino įvežimo ir originalaus auginimo“ strategija. Be to, siekiant išlaikyti prekės ženklo reputaciją ir rinkos tvarką, kolekcionuojami produktai turi sustiprinti kovos su padirbinėjimu-technologiją.

Kortų žaidimo istorija toli gražu nėra atkartojamas turto mitas, o gilus nušvitimas apie pramoninės vertės rekonstrukciją. Tai nereiškia, kad kiekviena spausdinimo įmonė turi tapti „kitu kortų žaidimu“, tačiau primena, kad iš pažiūros sutvirtėjusiame industriniame šablone visada atsiras emocingų scenų ir iki galo neištirtų vertybinių erdvių. Pramonės ribos plečiamos, todėl reikia iš naujo apibrėžti įmonių vaidmenį.

Kortų žaidimai apšvietė švyturį, kurio vertė siekia 60 mlrd., o tikrasis maršrutas vis dar reikalauja, kad kiekviena spausdinimo įmonė ištirtų tą unikalų augimo kelią, pagrįstą savo genais ir ištekliais.

Siųsti užklausą